加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 汽车网 (https://www.0577qiche.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 站长资讯 > 外闻 > 正文

Matthew Ball:十多年后AR/VR为何仍旧发展缓慢?

发布时间:2023-03-07 10:07:45 所属栏目:外闻 来源:
导读:2010年,Magic Leap和微软就开始研发AR技术,直到2012年Oculus才成立,AR/VR经过了13年左右的时间,虽然被越来越多的人关注,但发展的脚步仍然很缓慢。VR的主要应用场景还是游戏,但VR游戏只是游戏市场的一个分支,规
2010年,Magic Leap和微软就开始研发AR技术,直到2012年Oculus才成立,AR/VR经过了13年左右的时间,虽然被越来越多的人关注,但发展的脚步仍然很缓慢。VR的主要应用场景还是游戏,但VR游戏只是游戏市场的一个分支,规模始终有限。相比之下,AR面临更多技术和成本问题,发展进度远不及VR。回顾过去的AR/VR发展,投资人Matthew Ball发表了万字长文,详细分析了我们想知道的许多问题,比如:为什么AR/VR头显还没有取代手机,这项技术差在哪,到底还要走多久?此外,也解释了许多人对AR/VR技术的一些误解。

展望2023年,许多消息灵通、财力雄厚的公司发现,XR技术比预期的要难得多。谷歌在发布Google Glass时曾预测,80%的人都戴眼镜,因此到2015年AR眼镜年销售额有望达到数千万台。然而实际上,Google Glass只卖出几万个。而在2015到2016年时,Meta CEO Mark Zuckerberg曾坚信,十年内外观自然的AR眼镜将成为日常生活的一部分,并取代智能手机的各种功能,比如接听电话、分享照片或浏览网页,而大屏幕电视将变成一个1美元的AR应用程序。现在看来,Meta在2025年之前可能都不会推出光学透视的AR眼镜。

2016年,Epic Games创始人CEOTim Sweeney曾预测,在5到7年内VR将发展至PC般的规模,外观也会缩小至太阳镜大小。然而7年过去了,这一目标可能还需要至少一个7年才能实现。另外最新报道称,苹果的AR眼镜曾于2023年首次亮相,后来推到2025年,现在已经被无限期推迟了。而Snap刚推出Spectacles时,引发众人排队购买,但在后续迭代三次后,Snap却不得不裁掉大部分AR硬件部门,将重点回归移动端AR。

2019年,Magic Leap的估值为70亿美元,而到了2021年缩水了66%,估值仅剩25亿美元,而这比它的累计融资额(35亿美元)还低3亿美元,足以说明AR开发烧钱且进度缓慢。到了2022年1月,沙特阿拉伯的主权财富基金再向Magic leap投资4.5亿美元,并获得了Magic Leap多数控制权,而Magic Leap的估值此时似乎已降至5亿到10亿美元。

技术方面,AR/VR在过去13年时间取得了实质性进步。商业案例部署也越来越多,比如应用于土木工程和工业设计、电影制作、装配线和工厂车间、VR虚拟教室/实验室等等。通过Avatar参与者可在VR中与同伴进行眼神交流,其效用是显而易见的。VR在安全培训中也越来越受欢迎,特别是在石油钻井平台等高风险场景,可培训员工安全作业,避免生命危险。另外,约翰霍普金斯大学已经用XR设备辅助手术现场一年多,曾用于恶性脊柱肿瘤切除手术。而如果在高端VR头显Varjo Aero上玩微软飞行模拟器,便能感受到未来VR的样子。

这些案例在技术上给人留下深刻印象,意义重大,而且比以往任何时候都要好。尽管如此,按照十几年前的预期,AR/VR的未来现在早该实现,然而时至今日,依然没有被主流消费者或企业广泛采用,也没有足够多的"杀手级应用场景 ",市面上已有的各类AR/VR应用前景,依然还需要几年时间发展,而距离AR/VR取代手机、电脑还有很远的距离。


硬件方面,Meta Quest 2销量很好,自2020年11月发布以来,预测已卖出2000万台以上,与Xbox Series X和PlayStation 5的销量大体相当。实际上,这三个游戏设备几乎是同时发布的,但相比之下Quest 2发展之路要难得多。举个例子,自1994年以来,PS1-PS4已售出近5亿台,为PS5带来很好的基础和动力,而且Xbox、PS产品在推出三年后也还在增长,相比之下Quest 2在第二年销量就有所下降。

在美国,一半以上的家庭都拥有一台游戏主机。通常,游戏主机是用户在家能拥有、使用、接触到的最强大的计算设备,甚至超越iPad Pro。即使你平时用企业级PC/Mac来办公,这些设备也主要放在办公室。相比于高性能游戏PC,游戏主机的优势是价格更实惠,有时候只是购买和主机性能相当的PC显卡,价格都会更贵。受益于巨大的规模经济,十年多来,标准的游戏主机出货量达到了50-150MM(MM即百万,相当于5千万到1亿5千万),因此成本更低。另一方面,厂商通常采用“剃刀和刀片”商业模式,为游戏主机提供100-200美元左右的补贴,再通过应用抽成将收回补贴的成本。相比之下,显卡或显卡厂商们没办法从游戏交易赚取利润。

与其他主流电子设备相比,游戏主机算力曾一度更加强大。以至于在2000年,日本政府由于担心索尼PS2被用于全球规模的恐怖主义,甚至曾限制该设备出口。而到了2002年,美国商务部长Don Evans甚至指出,"昨天的超级计算机就是今天的PlayStation"。埃文斯的观点是强有力的,但说反了,应该是:今天的PlayStation将是明天的超级计算机。在2010年,美国空军研究实验室曾用1760台索尼PlayStation 3,建立了世界上第33大的超级计算机:秃鹰群(Condor Cluster)。据预测,该计算机只有同规格系统成本的5%到10%,功耗节省90%,同时功能也足够强大,可用于雷达增强、模式识别、卫星图像处理和人工智能研究。

然而在许多方面,市场对游戏主机的包容度高。2020年发布的PS5和Xbox Series X重量接近9斤,体积比鞋盒还大,但这似乎并不影响其受欢迎程度。在这一点上,用户对游戏主机没有像其他消费电子设备那么高。当然,游戏主机通常放在固定的位置,体积大也没关系,甚至有一定优势,那就是可以集成大风扇和大面积进气/排气口来增强散热。而这将有效降低硬件成本,因为不需要像手机那样需要特殊的小尺寸元件。另外,索尼微软的游戏主机直接插电,不需要电池,因此也缩减了体积和产生的热量(甚至缩减风扇体积),而且不用担心续航问题。

限制AR/VR的因素都有哪些呢?首先,重量。任何设备都需要足够轻才能适合经常、长时间使用。通常,人们对AR/VR头显的可承受重量为300-700g,理想的重量视应用场景、使用时长而变化。因此,VR设备要比PS5或Xbox Series X轻90%左右,比任天堂Wii轻60%,甚至比任天堂Switch还小一点,外观还要美观舒适。而AR眼镜则必须更轻,虽然它可能很难像普通眼镜那样只有15-40g重,但仍然必须低于150克。重量局限自然也严重限制AR眼镜能具备的计算能力。

更重要的是,AR/VR硬件通常需要搭载电池,进一步增加了重量/体积和成本,而续航则决定了设备的使用时间。此外,电池会产生大量热量,长时间戴在头上并不输入。因此AR/VR硬件的电池需要体积小、重量轻,同时又要大功率、高效率。

其他的一些限制AR/VR的因素还包括:需要内置扬声器和麦克风,以及多个摄像头阵列(普遍认为至少要12个)、眼球/面部/手势追踪模组、陀螺仪等传感器。而且,AR眼镜还需要移动网络芯片,这又增加了重量和体积,并消耗电量、产生大量热量。
 

(编辑:汽车网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章